Czytelnia

Konrad Sawicki

Odwrażliwieni w cyberprzestrzeni, Z Anną Andrzejewską i Józefem Bednarkiem rozmawia Konrad Sawicki, WIĘŹ 2012 nr 2-3.

Sawicki

Czyli młody człowiek przyjmuje obraz świata wyniesiony z gier komputerowych jako swój rzeczywisty? Zaczyna myśleć, że świat naprawdę jest właśnie taki brutalny, że taka jest norma, a on jest elementem tej rzeczywistości. A to oczywiście wpływa na jego zachowania odpowiednio dostosowane do takiego brutalnego świata.

Andrzejewska

Naturalnie. Przecież młodzi ludzie mają elementarną potrzebę naśladowania swoich idoli i bohaterów. A bohaterowie ogromnej większości gier, w które grają młodzi, są postaciami o cechach skrajnie negatywnych. Nie ma się więc czemu dziwić, gdy młodzież zaczyna przejmować negatywne cechy, uważając je w swoim nowym systemie wartości za pozytywne. Zaczyna rozumieć, że droga do życiowego sukcesu biegnie właśnie tędy — czyli przez kradzież czy eliminację przeciwników.

Bednarek

Co więcej, osiągnięcie wyjątkowo dobrych wyników w którejś z gier buduje prestiż gracza w jego środowisku — on sam staje się bohaterem. Poza tym wytwarza się swego rodzaju presja — musisz grać, bo inaczej do nas nie należysz. Ten, kto nie gra w brutalne gry — nam by się wydawało: normalny młody człowiek — zaczyna być odbierany w środowisku jako nienormalny.

Andrzejewska

Jeśli dziecko czy młody człowiek wchodzi na strony pornograficzne, spotyka się tam z obrazem kobiety, która jest często poniżana i traktowana jak przedmiot. Jest to świat, gdzie nie ma miejsca na czułe słowa, spojrzenie w oczy, wzięcie za rękę. Tam kobietę trzeba uderzyć, zszargać. Jeśli młody człowiek — choćby z ciekawości — napełnia się takimi treściami, zaczyna myśleć, że właśnie tak wygląda świat intymnych relacji miedzy kobietą i mężczyzną. Bo przecież nikt o relacjach damsko-męskich z nim nie rozmawia i nie mówi mu, jak powinny one wyglądać. Zresztą obraz kobiety przedstawiany w grach komputerowych jest niewiele lepszy.

Bednarek

Proszę zauważyć, że tradycyjne wpływy środowiskowe — podwórko, koledzy, sąsiedzi, rodzina itp. — mają w tym wieku ogromny wpływ na kształtowanie postaw młodego człowieka. Co się więc dzieje, gdy te kontakty w dużej mierze zastąpione zostają rzeczywistością wirtualną, gdzie można swobodnie zabijać, oszukiwać i kraść? Wtedy właśnie świadomie lub podświadomie tego rodzaju postawy zaczynają być przyswajane i traktowane jako norma.

Obserwujemy również coraz większy wpływ mediów elektronicznych i cyberprzestrzeni na wzrost liczby samobójstw. Niedawno z powodu internetowej afery na warszawskiej Pradze gimnazjalista wyskoczył z 11 piętra. Takich historii jest teraz mnóstwo. Zdarzały się i wcześniej, ale obecnie fakt ujawnienia jakichś informacji w sieci, opublikowanie tam niepożądanego zdjęcia lub filmu wywiera na młodych tak ogromną presję, że coraz częściej kończy się to targnięciem się na własne życie.

Mój przyjaciel komputer

Sawicki

Czy na podstawie Państwa badań i doświadczeń można pokusić się o opisanie świata wartości młodego człowieka zdominowanego przez cyberprzestrzeń?

Andrzejewska

Obserwujemy dziś, że katalog wartości ludzi młodych zmienia się. Coraz mniej w nich wartości tradycyjnych. Dziś dominuje ukierunkowanie na konsumpcję. Coraz częściej młody człowiek po prostu musi mieć: najnowszy telefon komórkowy, najlepszą grę, komputer, telewizor, ubranie itd. Generalnie jest takie przekonanie, że wszystko im się należy, i chcą mieć to wszystko łatwo, szybko i przyjemnie.

poprzednia strona 1 2 3 4 5 6 następna strona

Konrad Sawicki

Bez Ciebie nie przetrwa WIĘŹ! Jak możesz pomóc?