Czytelnia

Konrad Sawicki

Odwrażliwieni w cyberprzestrzeni, Z Anną Andrzejewską i Józefem Bednarkiem rozmawia Konrad Sawicki, WIĘŹ 2012 nr 2-3.

Bednarek

Dodajmy, że współcześni młodzi ludzie nie tylko chcą posiadać rzeczy, ale też chcą mieć wpływ na wszystko to, co się z nimi dzieje. Tak jak w grach — gdzie wszystko zależy od nich, od ich sprytu i refleksu, gdzie mogą dowolnie kreować rzeczywistość — tak też i w realnym życiu chcą mieć równie łatwy wpływ na rzeczywistość.

Andrzejewska

Kolejną cechą charakteryzującą młodych ludzi „wychowywanych” przez gry komputerowe jest brak empatii. Obserwujemy, że dziś młody człowiek dość łatwo godzi się na ludzką krzywdę, już go ona tak nie oburza. Po pierwsze, często krzywdy kolegi w ogóle nie zauważa, nie jest na to wyczulony, a po drugie — nawet, jeśli ją widzi, niezwykle szybko przechodzi nad tym do porządku dziennego. Świat jest brutalny, relacje międzyludzkie opierają się na przemocy, tak po prostu jest, więc w czym problem? Tak często myślą młodzi, znowu przenosząc świat wartości gier komputerowych na swoje realne życie. „To jest normalka” — czytamy często w ankietach z naszych badań.

Sawicki

Czyli zamiast budować swoją hierarchię wartości w oparciu o własne doświadczenia i na podstawie obserwacji bliskich ludzi, ich hierarchia wartości konstruowana jest na podstawie doświadczeń wyniesionych z cyberprzestrzeni?

Andrzejewska

Popatrzmy na nasze podwórka. Przecież one dziś są najczęściej puste. A to właśnie w normalnych międzyludzkich kontaktach powinny kształtować się postawy młodego człowieka. Zupełnie inaczej formują się te postawy, gdy godzinami obcuje się z wirtualnym bohaterem, który doskonali się w eliminowaniu wrogów.

Kiedy zadajemy uczniom pytanie: czym jest dla nich komputer, często słyszymy w odpowiedzi: to mój przyjaciel. Już nie jest nim kolega z klasy, sąsiad czy ktoś z rodziny — jest nim komputer!

Bednarek

Dodajmy, że w cyberprzestrzeni młody człowiek za zabijanie i kradzieże jest nagradzany. Za dobre uczynki nie ma żadnych gratyfikacji. Nauczyciele przyznają, że uczniowie na przerwach rozmawiają głównie o grach i swoich osiągnięciach. W ten sposób te przestrzenie się mieszają, a granice zacierają. Świat wirtualny staje się substytutem świata rzeczywistego.

Zwróćmy też uwagę, że w tych brutalnych grach nie ma racjonalnych motywów działania. Tam rządzą instynkty. Tu musimy radzić sobie z codziennymi problemami, rozwiązywać je, czasem przetrwać trudniejszy okres, a tam wszystko można załatwić w jednej chwili.

Sawicki

Skoro mogę kraść i zabijać, nie ponosząc za to żadnej odpowiedzialności, bo przecież nie idę za to więzienia, to gdzie jest miejsce na odpowiedzialność?

Andrzejewska

Odpowiedzialność jest wartością, której młody człowiek powinien się uczyć od dziecka. Gry tego nie uczą, a wręcz gloryfikują świat, w którym nie tylko za wyrządzone zło człowiek nie ponosi konsekwencji, ale wręcz jest za to nagradzany. Gry komputerowe lansują postawy będące przeciwieństwem odpowiedzialności.

Bednarek

W ostatnich dziesięcioleciach obserwujemy bardzo szybki rozwój techniki, a zwłaszcza mediów cyfrowych i nowych technologii. Jednocześnie rozwój tradycyjnej cywilizacji humanistycznej postępuje dużo wolniej. Oznacza to, że luka pomiędzy cywilizacją naukowo-techniczną a cywilizacją humanistyczną cały czas się powiększa. Ta „luka ludzka” — jak to nazywam — wciąż się rozszerza, a my coraz bardziej nie nadążamy za zmianami.

poprzednia strona 1 2 3 4 5 6 następna strona

Konrad Sawicki

Bez Ciebie nie przetrwa WIĘŹ! Jak możesz pomóc?